home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ MacFormat España 21 / macformat_21.iso / Aula Mac / DOCMaker / DOCMaker Examples / Codebook v2.5 ƒ / Codebook v2.5 / Codebook v2.5.rsrc / TEXT_160.txt < prev    next >
Encoding:
Text File  |  1996-06-09  |  27.2 KB  |  498 lines

  1.    FRANKENSTEIN:     
  2.   THROUGH THE EYES OF THE MONSTER 
  3.  
  4. ########•#########•#########•########•#######•#######
  5.  
  6.  
  7. Version 1.2 January 31 1996
  8.  
  9. by Jacques Dupont
  10. with help of Erik Gos, Michael J. Stowe, Steven Den Beste, and some others.
  11.  
  12. GENERAL NOTES:
  13.  
  14. The Frankeinstein adventure game is a mixed bag. It has great graphics
  15. and sounds that remind Myst with the exception that the first has a much
  16. darker story. It is not as violent as many other games on the market.
  17. However, the themes covered in Frankenstein are quite morbid.
  18.  
  19. One of the game worst sides is its slowness. It takes a lot of time to
  20. get from one place to the next (even with a Pentium 90). What makes
  21. the matter worst is the huge area to explore in this game. This implies
  22. that going from the tower upper floors to some of the mine chambers takes
  23. forever. Despite this shortcoming, which induced a lot of frustation on
  24. my part, I always came back for more. The game is not so tough to solve
  25. (when you know the answers). Most puzzles are logic or have solutions
  26. written on loose notes scattered around the castle. The real difficulty
  27. lies in not knowing where to go and what to do next. This situation
  28. happened to me at least 4 or 5 times. Thanks to people on the Internet,
  29. I was able to get finally through. You can wander around the castle for
  30. hours before some new actions take place. Passing through a given room
  31. or finding a new note often triggers new events.
  32.  
  33. Writing this walkthrough was not easy because a lot of the difficulties
  34. rest in mapping the secret passages, which is not easy to describe in
  35. text mode. I will at least try to give you a description of what you need
  36. to do in order to win the game. It would be better to rely on this
  37. walktrough only if you are stucked in the game. Knowing in advance every
  38. moves spoils the fun. Also, this game takes a long time to solve. So
  39. don't think you will be through in one evening (even with this solve).
  40.  
  41. Very few items can be taken in this game. There are only 5 or 6 you can
  42. carry in all. However, you will find a lot of notes scattered around the
  43. castle. Some you can carry, some you cannot.
  44.  
  45. Finally, this walkthrough was writen to the best of my knowledge (and
  46. memory). It is in no way an official walkthrough. I may have missed some
  47. key features or may have mixed up some actions. It was writen to help
  48. those who where not able to finish the game. I hope you will be indulgent.
  49. You will also probably find my writing a bit off the track, because
  50. english is not my first language. Again I apologize for those who will
  51. find it difficult to follow me.
  52.  
  53. Special thanks go to Erik Gos who found some loose ends in version 1.1 of
  54. this walkthrough. This new version corrects the problem with the endgame.
  55. He also found out there were two different endings.
  56.  
  57.  
  58. Laboratory
  59.  
  60. After viewing or at least listening to what happened to you (you were
  61. falsely found guilty and hung high for the murder of your daughter), you
  62. wake up looking at Dr. Frankenstein who gives you a shot of morphine (he
  63. also takes one to celebrate your rebirth). You find out that you still
  64. live but you now have a ladies' left arm. You get up and look around the
  65. lab. There are several things to see around this floor. For instance, you
  66. can look at the blackboard, activate some electrical machines, look at a
  67. periodic table (chemical elements), you can climb to the tower's roof
  68. (you do not need to activate anything yet), you can open a dumb-waiter
  69. and look inside the shaft, you can push aside a cabinet to find a closed
  70. grate, you can read a newspaper telling about your verdict and hanging,
  71. you can look at a lifestone and some notes. Take the lifestone and turn
  72. right (Dr. Frankenstein will not let you out of the laboratory with this
  73. crystal). Put it on the table. Take the cloth and put it beside the
  74. lifestone. Take four strands of rope and put them on both the cloth and
  75. crystal. Now you have a parachute that you can throw by the window. Notice
  76. that it will go over the wall. You will need to retrieve it later. If you
  77. climb the ladder leading to the roof, take note of the plaque and the
  78. pattern of planets. This is plaque no. 2 and it is associated with winds.
  79. Take careful note of this pattern because you will need it later on.
  80.  
  81.  
  82. Exploring the tower's floors
  83.  
  84. You may have notice a trap door in the floor. Go down the lower level. Go
  85. in the back and look at the large Tesla coil. It is supposed to store
  86. energy. Notice the lever just below this coil. You will need to pull it
  87. down later on. Open the door besides the stairs. You will find yourself
  88. on a large balcony. Go toward the cannon balls. Take one and put it in
  89. the steel basket. Pull on the rope. The cannonball should fall on the
  90. left upper gangway and roll out to the left knocking the moose head
  91. trophy.
  92.  
  93.  
  94. Secret passage no. 1
  95.  
  96. Now pick the rope and turn right. Place it in the wall opening. Now go
  97. through this opening and go down. You will see a broken grate. Go through
  98. it, turn right, go down once and turn left twice. You will find yourself
  99. in a small room with a corpse and a desk. Read the notes. This desk will
  100. serve for a forthcoming experiment later on, so keep in mind its
  101. emplacement. Now turn left twice and go down and turn right. Activate the
  102. pulley. The wheels will broke loose, so put them back in place and try
  103. again to open the hidden door to the castle great hall. There is a lot to
  104. explore after that. However, few doors open to let you in.
  105.  
  106.  
  107. Castle exploration
  108.  
  109. Go directly in front of you toward the double doors. These lead to the
  110. dining room. Dr. Frankenstein will speak for a moment and will leave. Go
  111. toward the fireplace and take the bag. Click on the bag to see its
  112. content. Read the notes. Go back toward the table and take the turkey
  113. leg. Put it in the bag. You may explore all three floors but only three
  114. doors will let you in. Exiting to left of the fireplace, go right and
  115. then left and enter the door to the right. You will be in some kind of
  116. kitchen. Read the note found there. Again Dr. Frankenstein will come to
  117. speak with you. This time he will be less friendly.
  118.  
  119. No other door opens on this floor except for the ones leading outside
  120. (we will come back later for these). Climb up one of the two stairways in
  121. the main hall. Only one door opens toward a burnt room. Look at the plaque
  122. on the fireplace. This is plaque no. 1 and it is associated with fire.
  123. Be careful to write down the exact position of all seven planets on this
  124. plaque. You will need this pattern later on.
  125.  
  126. You will find stairs going up to the third floor. Turn right, forward,
  127. right and left and enter. This is the observatory room. You will find new
  128. notes. Read them. Nothing can be done yet in this room. Go back down to
  129. the great hall and open the door to outside. Go outside and turn left, go
  130. forward and right. The rope lying on the floor will come handy later.
  131. Look on the plaque at the bottom of the tree. This is plaque no. 4 and it
  132. is associated with height. Take note of the pattern of planets. Go left
  133. toward the tower near the courtyard doors. You will be able to climb the
  134. wall. You will retrieve the lifestone if you always choose the left path.
  135. Climb down and go toward the courtyard doors. Turn around toward the
  136. castle and look at the plaque. This is number 3 and it is associated with
  137. water.
  138.  
  139. Go back inside the castle and into the secret passage behind the tapestry.
  140. Drop the turkey leg and lifestone on the desk. Climb up again, exit the
  141. grate, climb up toward the balcony and get inside the tower. Now take the
  142. wooden plank beside the stairway leading up. Turn right and go down. Place
  143. the plank on the missing stairs and go down. Dr. Frankenstein will come
  144. visit again. Look around and go toward the corner desk. Take the battery
  145. (glowing green box). Connect all three wires in turn and pull the levers.
  146. One will make the cat head groan. One will make the human head say some
  147. word. A third will contract the arm and the last will turn off the
  148. freezer. This will help you go through the door beside this table. Turn
  149. around and look at the desk in the middle of the room. Open the drawer and
  150. take the key. Use the key on either doors. The right one leads to your
  151. bedroom. There is a secret passage in the cabinet. The left one leads to
  152. an anteroom where you will find more notes and a crowbar. Take them all.
  153. Look at the locked door. Put the first, the second and the fourth switches
  154. (starting from the left) in the up position. Switches no. 3 and 5 should
  155. be in down position. This will unlock the door. This will lead to another
  156. laboratory room. turn left and left again. Take each brain in turn and
  157. place them in the machine to the right. Pull the lever and it will speak
  158. the last word it listen before being killed. Explore the room further to
  159. fing more notes. Get back to your bedroom and explore the hidden
  160. passageway. Map it carefully, because it gets difficult to find its way
  161. when in a hurry.
  162.  
  163.  
  164. Secret passage no. 2
  165.  
  166. When you enter the secret passage in you bedroom, you will face a grate.
  167. Looking through it you will be able to see the anteroom. If you go to the
  168. left of the secret door you will find a place to look in your bedroom.
  169. Now, if you go right of the secret door, you will come to a fork. Going
  170. right leads to a ladder. This ladder goes up to the Tesla coil level (you
  171. can only peek at this room) or further up to the room where you have
  172. awaken. You will be able to open the grate and move the cabinet in order
  173. to free the passage. Now you have a way to get from or to this floor
  174. level. If you take left at the fork, you will encounter another fork.
  175. Going right leads to a grate where you can look at the observatory. Going
  176. left leads to a ladder. Go down the ladder. You will encounter another
  177. fork. The right passage leads to a fireplace (you will be able to go
  178. there later on). the front passage leads to another ladder going down.
  179. To reach it, you need the crowbar to remove the planks blocking your way.
  180. Take the next ladder. Turn right and pull the lever. You now have another
  181. passage leading to the great hall. If you decide to go further on in the
  182. secret passage, you will be blocked by hot steam coming out from a
  183. defective pipe (you will correct that later on).
  184.  
  185.  
  186. First experiment with lifestone
  187.  
  188. Go through the first secret passage to reach the hidden small room (the
  189. one with the corpse). Place the battery on the desk. Attach both wires of
  190. the battery to the lifestone. This will recharge the crystal. The turkey
  191. leg needs to be also on the desk. It will seem that the experiment failed,
  192. so you will eat the turkey leg. You will then black out to wake up looking
  193. at live vomit (the experiment did worked...). Take the grappling hook. Go
  194. outside and head for the tree left of the entrance doors.
  195.  
  196.  
  197. New rooms to explore
  198.  
  199. Use the grappling hook with the rope lying on the floor. Take the hooked
  200. rope. Go up the tree. Use the grappling hook on the window. Enter the
  201. window. Look around and read the notes lying on the table. Push the small
  202. table lying beside the entrance and put it in front of the exit door. Go
  203. forward and both axes will fall down on the table. Now look at the
  204. aquarium. Remove the piece of wood. The aquarium will move under the
  205. chandelier. Look at the fireplace and unwind the rope wheel. The
  206. chandelier will come down on the aquarium and smash it. This will
  207. extinguish the fire. The way to the secret passage no. 2 is now open. Go
  208. to the exit door. Go forward, turn left then right and go through the
  209. door in front of you.
  210.  
  211.  
  212. Library
  213.  
  214. Take the staff on the armorial bearings. Use it on the sliding ladder. Go
  215. down and look around. Read and take all the notes you find. Go in the
  216. back of the library and look at the scale. Take the weight and place it
  217. in the right tray. A hidden door will open. Go through it and you will
  218. come near the defective plumbing. Turn off the wheel. This open the way
  219. to secret passage no. 2. Go back to the library and exit the door in
  220. front of you (the one in the back of the reading room). This door leads
  221. to the first floor of the castle. Now go to the great hall and Dr.
  222. Frankenstein will catch you. He will bring you back to the library and
  223. push you down in the dungeon where he will cuff you and scourge you.
  224.  
  225.  
  226. Escape from the dungeon
  227.  
  228. After he is gone, someone will drop a key from the grate. Remove your
  229. left hand from the cuff (remember that you have a lady's left arm, which
  230. is smaller than your right arm). Use the key on the right cuff. Head back
  231. toward the stairs and turn right toward the grate. Remove the grate and
  232. go through secret passage no. 3. You will come to a room with two exits.
  233. The right one connects to the first floor in secret passage no. 2. The
  234. front hole leads to yet another room. The right hole brings you to a
  235. ladder heading toward the garden. The left one leads toward the hedge
  236. maze. (hint: you could already know the layout of this maze just by
  237. looking at it from the entrance doors to the castle; I was able to map
  238. it before entering it).
  239.  
  240. I will not give you the indication to navigate this maze. However, you
  241. will need to gather some objects in this maze. Look for a skull and
  242. take the black beetle. Find the carnivorous plants and place the beetle
  243. in the right one. After the right plant took the beetle, the left one
  244. will open its mouth. Take the corroded scissors. Finally, you will need
  245. to find the entrance way to yet another secret passage (no. 4). Use the
  246. scissors on the vines to get access to the hatch.
  247.  
  248.  
  249. Planet room
  250.  
  251. Go down and pull the leftside lever. You will hear a opening sound. Go
  252. forward and climb the ladder. You will be now in the planet room with
  253. four doors numbered 1 to 4 (remember the plaques). Go toward the planet
  254. machine. Dependently of the door you want to open, you will need to open
  255. one of the four lower little doors. Opening them will show a number (the
  256. plaque number). The upper door reveal four patterns. If you want to open
  257. door no. 1, you will need to open the leftmost upper little door and the
  258. leftmost lower little door. After that, turn the wheel until the pattern
  259. of planets fits with the pattern on the plaque. When this is done, pull
  260. the lever. If you hear a sound, you will have succeeded. If not, you will
  261. have to  try again. Door one leads toward the mine. Door two leads to a
  262. collapsed tunnel (for now). Door three leads to the melting chamber and
  263. door four leads to the mausoleum.
  264.  
  265. For now, you may look at the mausoleum to gather notes and read them. You
  266. should also open door 3. This door leads to the wine cellar maze. From
  267. the entrance of this maze, follow these directions: forward, forward,
  268. forward, right, forward, left, forward, right, forward, left, forward,
  269. forward. You will eventually come to a small room leading to the melting
  270. chamber. Look around. Pull the lever to open the steel doors leading to
  271. the mine. Go in the back and go toward the coil. Turn the switch on. Go
  272. toward the right stairway and search the room (more notes to read). For
  273. now, head back to the planet room. The next step will be the mines. Also,
  274. if you head back to the hedge maze, you will find a newly created passage
  275. leading out directly toward the entrance doors of the castle.
  276.  
  277.  
  278. The mine
  279.  
  280. There is two entrances to the mines (at this stage). The first one is
  281. through the planet room. The other one is in the garden. Start near the
  282. exit doors to the courtyard near plaque no. 3 and go toward the left side
  283. of the water basin (between the garden and the hedge maze). Push the
  284. gargoyle and a pedestal will emerge from the water. Step on it and the
  285. entrance to secret passage no. 5 will open (it also leads to the mines).
  286. Go ahead until you find the secret dock. Take the diving suit and speargun,
  287. and activate the air pumping machine. Turn right and go down in water.
  288. Look around and read the note and look at the treasure chest (you cannot
  289. take any of them with you). Turn around and kill the squid with the
  290. speargun. Climb the ladder. Shut out the pump and go back in the tunnel.
  291. Take the right tunnel. It leads to the mines. It is important to turn
  292. around in all directions in the mines to find all passages. Go forward
  293. until you encounter a left passage. Go in and turn around. You will find
  294. three passages. You entered from the left. The middle one leads to a
  295. conveyor. Activate it. You will need to find two more in the mines and
  296. another one in the ore processing room (the one in the ore processing
  297. room needs to be activated first). Activate them all to start the mining
  298. process.
  299.  
  300. Turn around and go forward. You will encounter a left passage leading to
  301. a waterwheel and chained doors. We will come back later for this one. If
  302. you continue to the end of this corridor, you will eventually face a
  303. closed door (it is door no. 1 from the planet room). Turn right and follow
  304. the side corridor to the end (activate the conveyor). Step back to the
  305. planet room door no. 1. Head back toward the side corridor leading to the
  306. waterwheel. Before getting there, you will encounter a three door fork.
  307. The center one leads to a conveyor (activate it). The left one leads to a
  308. trap door you cannot yet enter. The right one is the main corridor. Now at
  309. the waterwheel location, turn the wheel to stop the flow of water. Take
  310. the chain and attach it to the waterwheel. Turn on the water and the doors
  311. will be torned away. Before entering the tunnel ahead, pull the switch to
  312. the right. You may also encounter a monster hand creeping on the floor. I
  313. do not know what importance it hold in this story. You may throw a rock at
  314. it or you may follow it outside the mine toward the secret dock (I do not
  315. know where it went after this location). It will be back later on in this
  316. game.
  317.  
  318.  
  319. Ore processing plant
  320.  
  321. You will come to a corridor with rails leading to the left and to the
  322. right. For now, take the left tunnel until you come to a steel door. Pull
  323. the lever. If it does not work, the entrance switch is probably off. When
  324. the steel door is open, climb the ladder and step in the ore processing
  325. plant. Look around. Activate the conveyor in the back of this cavern
  326. (rocks will begin to be carried toward the ore processing plant when all
  327. four conveyors are on). Turn right and push the black button on the
  328. machine. Head toward the control panel and pull the left switch to activate
  329. the crushing machine. Use the black and red buttons to crush the ore with
  330. the left or right crusher. You need to crush each boulder two times. If
  331. the processing plant shut off, pull the lever and restart the machine from
  332. the beginning. After enough ore has been produced, you will hear a signal.
  333. Get down the ladder and follow the rail until you find a control panel on
  334. your left.
  335.  
  336. Continue down the tunnel and you will encounter two forks. At the first
  337. one, the left rail leads to the melting chamber (the steel doors should
  338. be open if you went through door no. 4 in the planet room). At the next
  339. fork, pull the lever to direct the rails toward the left passage. Go back
  340. to the first of these fork and look at the control panel. Pull the left
  341. switch and a wagon full of ore will come from the right. Head toward the
  342. second fork and go in the left tunnel. You will come into a room with
  343. closed doors in the ceiling. Attach the chain to the wagon and head back
  344. to the control panel. Flip both switch up and down again and the wagon
  345. will retreat to the right tearing off the ceiling door. Pull the lever at
  346. the side of the control panel. Flip the left switch back up. The wagon
  347. will go into the melting chamber. Go to the melting chamber.
  348.  
  349.  
  350. Melting chamber
  351.  
  352. Go toward the left stairway and you will come facing another control
  353. panel. This panel has different controls and switches. The upper two
  354. switches control the claw power (left one) while the right is the
  355. electric switch. On the left side, is the vertical claw control. In the
  356. upper middle lies the horizontal claw control. Just below it, you will
  357. see the temperature gauge (left side) and temperature control lever
  358. (right side). At the bottom of the control panel, you will find the
  359. voltage control (left) and the voltage meter (right). It took me several
  360. tries but the following actions worked out: Switch claw power on. Pull
  361. horizontal claw control to the right. Pull vertical claw control down
  362. (the claw will gather the ore) and up again (ore will be lifted). Pull
  363. the horizontal claw control to the left and pull down the vertical claw
  364. control down (The ore will be put in the melting machine). Pull it back
  365. up. Increase temperature to the maximum with the temperature control
  366. lever. Use voltage control to increase voltage to 80. Pull the electric
  367. switch on (the angle of the claw will be raised). Pull down the vertical
  368. control claw, and up again (now you see a glowing white mass in the
  369. claw). Pull the horizontal claw control to the right (the claw will put
  370. the white crystal in the wagon). Head back to the control panel in the
  371. mine. Pull both switches down to let the wagon go to the right. Pull the
  372. left lever to  redirect the rail toward the second fork. Pull both
  373. switches up and then pull the left switch down. The wagon will head
  374. toward the room with the ceiling doors.
  375.  
  376.  
  377. Mixing room
  378.  
  379.  
  380. Go to the room with the ceiling doors. Note there are now open. Climb up
  381. the ladder. Go toward the control panel in the far corner of the mixing
  382. room. There are several controls on this panel. If nothing works, go to
  383. the melting chamber and pull the switch at the base of the coil. The
  384. electric switch in on the upper left corner. The claw control is in the
  385. upper right corner. The claw to the crystal maker in on the lower right
  386. side. The voltage meter is in the middle. The voltage control is in the
  387. lower center of the panel. The spin control clutch is to the right side
  388. of the control panel. Now, pull the claw control to the rightmost position
  389. (the claw will get the white crystal from the wagon). Pull this lever to
  390. the leftmost position (the claw will put the crystal in the mixing tub).
  391. Go to this mixing apparatus. Turn the left wheel to pour H20 (water) in
  392. the mixing tub. Turn the right wheel to pour HNO3 (nitric acid) in the
  393. tub. Pull the switch to start the mixing process. Pull the bottom switch
  394. to fill the container. Head back to the control panel. Pull the claw
  395. control to the left and then down. Pull down the crystal maker claw.
  396. Activate the electric switch. Set voltage to 80 volts. Activate the spin
  397. control clutch. You have created a large lifestone. Use the controls to
  398. direct the claw to take the crystal and place it in the dumb-waiter. Send
  399. the dumb-waiter up by pushing one of the botton on the left side.
  400.  
  401.  
  402. Meeting with Dr. Frankenstein
  403.  
  404. Now is time to talk with Dr. Frankenstein. Go to the tower's first floor.
  405. Go through the anteroom and then into the biology laboratory (at least it
  406. seems like one). Save your game because you can die in the meeting to
  407. come. Open the door to the left (it was locked before). Enter the room
  408. and look around. There is a door to your right but do not open it yet. Go
  409. straigh to Dr. Frankenstein and a discussion will follow. When it is
  410. finished, look at the cages to see some disturbing sequences. Turn left
  411. and go to the desk. Take the notes in the drawer. Read them. Turn left
  412. and Dr. Frankenstein will talk again. Save your game and head for the
  413. other door (not the one you entered). You will be forced to face Dr.
  414. Frankenstein who will point a gun at you. Turn around and go through the
  415. door as fast as possible. You will be OK outside.
  416.  
  417.  
  418. Meeting the thugs and run for your life
  419.  
  420. Go outside near the exit doors to the courtyard. Save your game again.
  421. Turn toward the castle. A thug will greet you with a rifle. Another thug
  422. will be to your left, so head right toward the castle doors. You will
  423. know where to go because a thug will always block your way if its not the
  424. right direction. Climb up the left stairs. Go forward, turn left and go
  425. straigth forward to the open door. It will close behind you. Turn right
  426. to face the mirror. Do it quickly because the thugs will soon brake the
  427. door of this room. A girl will appear in the mirror and she will shatter
  428. it. Follow the girl to the secret cave (it is not far from the planet room
  429. door no. 1). You will be safe there. The girl Sara will talk to you
  430. several times. Take the cup of water and drink it. She will ask for the
  431. bottle on the upper shelf, so push one of the barrel and use the wooden
  432. fork to retrieve a bottle. There will be some more talks and then the
  433. monster hand will appear. Use a rock to send it away. Sara will now want
  434. to see Dr. Frankenstein.
  435.  
  436. Go to the mausoleum (door no. 4 of the planet room). Look into the drawer
  437. and look at the notes. More talks will follow. There will be an earthquake
  438. that will block all the doors except door no. 2 (the tunnel was collapsed
  439. before). Follow Sara in this tunnel. This will bring you to a vast cave
  440. with a ladder going up. You may save your game because this is the ladder
  441. maze and a monster will try to catch you. The exact route is as follow (I
  442. hope it is not random with each game): up, up, take left ladder up, take
  443. left ladder up, take right ladder up, take left ladder up, up, up, and
  444. up. Take Sara's hand to get her free of the monster. You will be back in
  445. the garden.
  446.  
  447.  
  448. The observatory
  449.  
  450. Go to the secret dock through secret passage no. 5. Look around and you
  451. will find a note. Take it and read it. Turn around and you will see a
  452. bomb (you cannot deactivate it). Go to the observatory on the third floor
  453. of the castle. Go straigth to Dr. Frankenstein. There will be talks
  454. between Sara and him. Move around a bit to start new conversations. He
  455. will then leave and lock you inside the observatory with Sara. Go back
  456. to talk with her. Look into the spyglass to see the thugs forcing your
  457. child Gabrielle to follow them to the secret dock. Go back near the door
  458. and push the desk under the wall grate. Open the drawer and take the key.
  459. Use it on the locking mechanism of the grate (the one on the wall). The
  460. key will fall in the floor's grate. Push back the desk and go retrieve
  461. the horseshoe shaped magnet near the spyglass. Use it on the floor's
  462. grate to retrieve the key. Push the desk again and use the key to unlock
  463. the wall's grate. Sara will climb through the opening and unlock the door
  464. to the observatory. She will be murdered on the spot. Get back to the
  465. secret dock. You will find Gabrielle lying dead on the floor, killed by
  466. the bomb. Take her with you and head to the laboratory on the third floor
  467. of the tower.
  468.  
  469.  
  470. Endgame
  471.  
  472. Place Gabrielle on the table. Go to the dumb-waiter and retrieve the
  473. lifestone. Put it in the holding apparatus above the table. Go to the
  474. main control panel. Pull the three left switches to the right position
  475. and then the two right switches to the up position. Pull the lever at
  476. your left (to raise Gabrielle to the roof top). Climb the ladder and look
  477. at the speed gauge. Wait until the speed reaches between 10 and 20 and
  478. unroll the rope to let the kite float free. Go down to the Tesla coil
  479. chamber (2nd floor of the tower). Pull the switch down to charge the coil
  480. and pull it back up when the needle in the display is still in the light
  481. red area (but close to the dark red area). Head back to the control panel
  482. on the third floor. Turn the three left switches to the left and see the
  483. results. This is ending No 1 where you save your daughter, leave the
  484. castle and live long and happy.
  485.  
  486. Now there is also another ending to this story. If you pull up the switch
  487. in the Tesla coil chamber on the 2nd floor when the needle is in the dark
  488. red area, and then pull the three left switches to the left, your daughter
  489. will come to life but dies eventually again. You will then be emprisoned
  490. again by Dr. Frankenstein and won't live long and happily.
  491.  
  492.  
  493. ########•#########•#########•########•#######•#######
  494.                                                By:   Jacques Dupont
  495. ########•#########•#########•########•#######•#######
  496.  
  497.  
  498.